Tomb Raider começou na Core Design em 1994, depois que Toby Gard mostrou ao programador-chefe e cocriador Paul Douglas esboços de uma mulher carregando duas pistolas. Douglas, que trabalhava em um jogo de golfe na época, ajudou a convencer o cofundador Jeremy Heath-Smith a aprovar um protótipo baseado na ideia de Gard.
A equipe construiu o jogo em torno de quatro elementos centrais: plataformas, quebra-cabeças, combate e história. Eles escolheram Peru, Grécia, Egito e Atlântida como os principais cenários, depois de considerar uma lista mais longa de locais arqueológicos. O conceito de Lara Croft também mudou durante o desenvolvimento. Inicialmente, ela era latina e tinha um design mais realista, mas os desenvolvedores depois lhe deram um físico mais estilizado e a transformaram em uma aristocrata britânica que buscava artefatos históricos.
As decisões técnicas eram frequentemente tomadas sob restrições rigorosas. Douglas e Gard mediram uma grade de amarelinha no estacionamento da empresa para estabelecer as proporções de Lara e do mundo do jogo. Essas medidas se tornaram a base dos sistemas de movimento e do design dos níveis do título.
Criar o jogo foi exigente. Douglas diz que tirou apenas três dias de férias em dois anos, enquanto ele e Gard trabalhavam regularmente até as primeiras horas da manhã, inclusive nos fins de semana. Gard ficou doente devido ao estresse. Ainda assim, os desenvolvedores trabalhavam em um momento em que os jogos em 3D começavam a entrar no mercado convencional, e a estrutura de ação e aventura de Tomb Raider ajudou a diferenciá-lo dos concorrentes.
A designer de níveis Heather Stevens recorda o desenvolvimento de grande parte do jogo em um edifício vitoriano em Derby, onde a equipe enfrentava condições desconfortáveis, mas trabalhava em estreita colaboração. Ela descreve Gard como excêntrico e muito talentoso, e se lembra de uma demonstração inicial com um personagem semelhante a Indiana Jones atravessando plataformas.
A equipe usou as pistolas de Lara em parte para destacar seus movimentos acrobáticos, enquanto muitas das ameaças vinham de animais, e não de inimigos humanos. Stevens diz que os sons de morcegos e ursos criavam uma sensação de perigo mais forte do que tiros. A memória e a capacidade de processamento limitadas também exigiam que os desenvolvedores montassem ambientes aparentemente vastos a partir de salas interconectadas.
Os níveis se inspiravam em história, mitos e lendas, permitindo que os designers tornassem suas ideias cada vez mais imaginativas. Stevens recorda que essa abordagem levou ao aparecimento de um Tyrannosaurus rex no Peru.
À medida que o jogo ganhava atenção, a publicadora Eidos Interactive concentrou-se intensamente em Lara como personagem comercializável. Douglas atribui a esse foco parte do mérito por ajudar Tomb Raider a alcançar um público muito mais amplo, embora os dois desenvolvedores critiquem algumas campanhas de marketing por sexualizá-la excessivamente.
O sucesso do jogo transformou a vida de seus criadores. Stevens diz que os números de vendas deixaram clara a dimensão da conquista, com alguns funcionários que antes enfrentavam dificuldades passando de repente a chegar em carros esportivos. Ela conseguiu comprar uma casa usando os royalties. Para os desenvolvedores, Lara se tornou uma figura duradoura dos videogames, ao lado de personagens como Mario e Sonic the Hedgehog.
Fontes: The Guardian Business.