Tomb Raider nacque presso Core Design nel 1994, dopo che Toby Gard mostrò a Paul Douglas, programmatore capo e co-creatore, alcuni schizzi di una donna con due pistole. Douglas, che all’epoca lavorava a un gioco di golf, contribuì a convincere il cofondatore Jeremy Heath-Smith ad approvare un prototipo basato sull’idea di Gard.
Il team costruì il gioco attorno a quattro elementi centrali: platform, enigmi, combattimento e storia. Scelse Perù, Grecia, Egitto e Atlantide come ambientazioni principali dopo aver preso in considerazione un elenco più lungo di siti archeologici. Anche il concetto di Lara Croft cambiò durante lo sviluppo. Inizialmente era latinoamericana e progettata in modo più realistico, ma in seguito gli sviluppatori le diedero un fisico più stilizzato e la trasformarono in un’aristocratica britannica alla ricerca di reperti storici.
Le decisioni tecniche venivano spesso prese in condizioni estremamente limitanti. Douglas e Gard misurarono una griglia per il gioco della campana nel parcheggio dell’azienda, per stabilire le proporzioni di Lara e del mondo di gioco. Quelle misurazioni divennero la base dei sistemi di movimento e del design dei livelli del titolo.
Creare il gioco fu impegnativo. Douglas racconta di aver preso soltanto tre giorni di ferie in due anni, mentre lui e Gard lavoravano regolarmente fino alle prime ore del mattino, anche nei fine settimana. Gard si ammalò a causa dello stress. Gli sviluppatori lavoravano comunque in un periodo in cui i giochi 3D stavano iniziando a entrare nel mercato principale, e la struttura action-adventure di Tomb Raider contribuì a distinguerlo dalla concorrenza.
La level designer Heather Stevens ricorda di aver sviluppato gran parte del gioco in un edificio vittoriano a Derby, dove il team affrontava condizioni scomode ma lavorava a stretto contatto. Descrive Gard come eccentrico e dotato di grande talento, e ricorda una prima dimostrazione con un personaggio simile a Indiana Jones che si muoveva attraverso piattaforme.
Il team utilizzò le pistole di Lara in parte per mettere in risalto i suoi movimenti acrobatici, mentre molte delle minacce provenivano da animali anziché da nemici umani. Stevens afferma che i versi dei pipistrelli e degli orsi creavano un senso di pericolo più forte degli spari. La memoria e la potenza di elaborazione limitate richiedevano inoltre agli sviluppatori di assemblare ambienti apparentemente vastissimi a partire da stanze interconnesse.
I livelli attingevano alla storia, ai miti e alle leggende, lasciando che le idee dei designer diventassero sempre più fantasiose. Stevens ricorda che questo approccio portò alla comparsa di un Tyrannosaurus rex in Perù.
Quando il gioco iniziò ad attirare l’attenzione, il publisher Eidos Interactive si concentrò fortemente su Lara come personaggio commerciale. Douglas attribuisce a questa strategia il merito di aver aiutato Tomb Raider a raggiungere un pubblico molto più vasto, sebbene entrambi gli sviluppatori critichino alcune campagne di marketing per averla sessualizzata eccessivamente.
Il successo del gioco trasformò la vita dei suoi creatori. Stevens racconta che i dati sulle vendite resero evidente la portata del risultato, con alcuni dipendenti che in precedenza erano in difficoltà e che improvvisamente arrivavano al lavoro in auto sportive. Lei riuscì a comprare una casa grazie alle royalty. Per gli sviluppatori, Lara divenne un’icona duratura dei videogiochi, insieme a personaggi come Mario e Sonic the Hedgehog.
Fonti: The Guardian Business.