Tomb Raider a vu le jour chez Core Design en 1994, après que Toby Gard a montré à Paul Douglas, programmeur principal et cocréateur, des croquis représentant une femme portant deux pistolets. Douglas, qui travaillait alors sur un jeu de golf, a contribué à convaincre le cofondateur Jeremy Heath-Smith d’approuver un prototype fondé sur l’idée de Gard.
L’équipe a construit le jeu autour de quatre éléments centraux : les plateformes, les énigmes, les combats et l’histoire. Elle a choisi le Pérou, la Grèce, l’Égypte et l’Atlantide comme principaux décors après avoir envisagé une liste plus longue de sites archéologiques. Le concept de Lara Croft a également évolué au cours du développement. Elle était d’abord latino-américaine et conçue de manière plus réaliste, mais les développeurs lui ont ensuite donné une silhouette plus stylisée et l’ont façonnée en aristocrate britannique à la recherche d’artefacts historiques.
Les décisions techniques étaient souvent prises sous de fortes contraintes. Douglas et Gard ont mesuré une marelle sur le parking de l’entreprise afin d’établir les proportions de Lara et de l’univers du jeu. Ces mesures sont devenues la base des systèmes de déplacement et de la conception des niveaux du titre.
La création du jeu a été éprouvante. Douglas affirme n’avoir pris que trois jours de congé en deux ans, tandis que lui et Gard travaillaient régulièrement jusqu’au petit matin, y compris les week-ends. Gard est tombé malade à cause du stress. Les développeurs travaillaient néanmoins à une époque où les jeux en 3D commençaient à entrer dans le courant dominant, et la structure de jeu d’action-aventure de Tomb Raider l’a aidé à se distinguer de ses concurrents.
Heather Stevens, conceptrice de niveaux, se souvient avoir développé une grande partie du jeu dans un bâtiment victorien de Derby, où l’équipe devait composer avec des conditions inconfortables tout en travaillant en étroite collaboration. Elle décrit Gard comme excentrique et extrêmement talentueux, et se rappelle une démonstration précoce mettant en scène un personnage ressemblant à Indiana Jones traversant des plateformes.
L’équipe a utilisé les pistolets de Lara notamment pour mettre en valeur ses mouvements acrobatiques, tandis qu’une grande partie des menaces venait d’animaux plutôt que d’ennemis humains. Stevens affirme que les sons des chauves-souris et des ours créaient un sentiment de danger plus fort que les coups de feu. La mémoire et la puissance de traitement limitées ont également obligé les développeurs à assembler des environnements apparemment immenses à partir de pièces interconnectées.
Les niveaux s’inspiraient de l’histoire, des mythes et des légendes, les concepteurs laissant leurs idées devenir de plus en plus imaginatives. Stevens se souvient que cette approche a conduit à l’apparition d’un Tyrannosaurus rex au Pérou.
À mesure que le jeu attirait l’attention, l’éditeur Eidos Interactive s’est fortement concentré sur Lara en tant que personnage commercialisable. Douglas attribue à cette stratégie le mérite d’avoir aidé Tomb Raider à toucher un public beaucoup plus large, bien que les deux développeurs critiquent certaines campagnes marketing pour l’avoir excessivement sexualisée.
Le succès du jeu a transformé la vie de ses créateurs. Stevens affirme que les chiffres de vente ont clairement révélé l’ampleur de la réussite, certains employés qui connaissaient auparavant des difficultés arrivant soudainement en voitures de sport. Elle a pu acheter une maison grâce aux royalties. Pour les développeurs, Lara est devenue une figure durable du jeu vidéo, aux côtés de personnages tels que Mario et Sonic the Hedgehog.
Sources: The Guardian Business.