Tomb Raider comenzó en Core Design en 1994, después de que Toby Gard mostrara a Paul Douglas, programador principal y cocreador, unos bocetos de una mujer que llevaba dos pistolas. Douglas, que por entonces trabajaba en un juego de golf, ayudó a convencer al cofundador Jeremy Heath-Smith para que aprobara un prototipo basado en la idea de Gard.
El equipo construyó el juego en torno a cuatro elementos centrales: plataformas, puzles, combate e historia. Eligieron Perú, Grecia, Egipto y la Atlántida como escenarios principales después de considerar una lista más extensa de ubicaciones arqueológicas. El concepto de Lara Croft también cambió durante el desarrollo. Al principio era latina y tenía un diseño más realista, pero posteriormente los desarrolladores le dieron un físico más estilizado y la convirtieron en una aristócrata británica que perseguía artefactos históricos.
Las decisiones técnicas a menudo se tomaban bajo grandes limitaciones. Douglas y Gard midieron una cuadrícula de rayuela en el aparcamiento de la empresa para establecer las proporciones de Lara y del mundo del juego. Esas medidas se convirtieron en la base de los sistemas de movimiento y del diseño de niveles del título.
Crear el juego fue exigente. Douglas afirma que solo se tomó tres días de vacaciones en dos años, mientras que él y Gard trabajaban habitualmente hasta altas horas de la madrugada, incluidos los fines de semana. Gard enfermó debido al estrés. No obstante, los desarrolladores trabajaban en un momento en que los juegos en 3D empezaban a llegar al gran público, y la estructura de acción y aventura de Tomb Raider ayudó a diferenciarlo de sus competidores.
La diseñadora de niveles Heather Stevens recuerda que gran parte del juego se desarrolló en un edificio victoriano de Derby, donde el equipo afrontaba condiciones incómodas, pero trabajaba muy unido. Describe a Gard como una persona excéntrica y de enorme talento, y recuerda una primera demostración en la que un personaje parecido a Indiana Jones avanzaba por plataformas.
El equipo utilizó las pistolas de Lara, en parte, para destacar sus movimientos acrobáticos, mientras que muchas de las amenazas procedían de animales y no de enemigos humanos. Stevens afirma que los sonidos de murciélagos y osos creaban una sensación de peligro mayor que los disparos. La memoria y la capacidad de procesamiento limitadas también obligaron a los desarrolladores a construir entornos aparentemente inmensos a partir de habitaciones interconectadas.
Los niveles se inspiraban en la historia, los mitos y las leyendas, y los diseñadores permitieron que sus ideas se volvieran cada vez más imaginativas. Stevens recuerda que este enfoque llevó a que apareciera un Tyrannosaurus rex en Perú.
A medida que el juego ganaba notoriedad, la editora Eidos Interactive se centró intensamente en Lara como personaje comercializable. Douglas atribuye a ese enfoque el mérito de haber ayudado a que Tomb Raider llegara a un público mucho más amplio, aunque ambos desarrolladores critican algunas campañas de marketing por sexualizarla en exceso.
El éxito del juego transformó la vida de sus creadores. Stevens afirma que las cifras de ventas dejaron clara la magnitud del logro, y que algunos empleados que antes tenían dificultades económicas empezaron de repente a llegar en coches deportivos. Ella pudo comprar una casa con los derechos de autor. Para los desarrolladores, Lara se convirtió en una figura perdurable de los videojuegos, junto a personajes como Mario y Sonic the Hedgehog.
Fuentes: The Guardian Business.