Tomb Raider begann 1994 bei Core Design, nachdem Toby Gard dem leitenden Programmierer und Mitschöpfer Paul Douglas Skizzen einer Frau mit zwei Pistolen gezeigt hatte. Douglas arbeitete zu dieser Zeit an einem Golfspiel und half dabei, den Mitgründer Jeremy Heath-Smith davon zu überzeugen, einen auf Gards Idee basierenden Prototyp zu genehmigen.
Das Team entwickelte das Spiel rund um vier zentrale Elemente: Plattformpassagen, Rätsel, Kämpfe und Handlung. Als wichtigste Schauplätze wählten sie Peru, Griechenland, Ägypten und Atlantis aus, nachdem sie eine längere Liste archäologischer Orte in Betracht gezogen hatten. Auch das Konzept von Lara Croft veränderte sich während der Entwicklung. Ursprünglich war sie Latina und realistischer gestaltet, doch später gaben die Entwickler ihr einen stärker stilisierten Körperbau und machten sie zu einer britischen Aristokratin, die historische Artefakte jagte.
Technische Entscheidungen mussten oft unter großen Einschränkungen getroffen werden. Douglas und Gard vermassen ein Hüpfspielraster auf dem Firmenparkplatz, um die Proportionen von Lara und der Spielwelt festzulegen. Diese Messungen bildeten die Grundlage für die Bewegungssysteme und das Leveldesign des Spiels.
Die Entwicklung des Spiels war anspruchsvoll. Douglas sagt, dass er in zwei Jahren nur drei Urlaubstage nahm, während er und Gard regelmäßig bis in die frühen Morgenstunden arbeiteten, auch an Wochenenden. Gard wurde durch den Stress krank. Dennoch arbeiteten die Entwickler zu einem Zeitpunkt, als 3D-Spiele gerade begannen, den Mainstream zu erreichen, und Tomb Raiders Action-Adventure-Struktur half dabei, das Spiel von seinen Konkurrenten abzuheben.
Die Leveldesignerin Heather Stevens erinnert sich daran, große Teile des Spiels in einem viktorianischen Gebäude in Derby entwickelt zu haben, wo das Team mit unbequemen Bedingungen zurechtkommen musste, aber eng zusammenarbeitete. Sie beschreibt Gard als exzentrisch und äußerst talentiert und erinnert sich an eine frühe Demonstration mit einer Figur im Stil von Indiana Jones, die sich durch Plattformen bewegte.
Das Team setzte Laras Pistolen teilweise ein, um ihre akrobatischen Bewegungen hervorzuheben, während viele der Bedrohungen nicht von menschlichen Gegnern, sondern von Tieren ausgingen. Stevens sagt, die Geräusche von Fledermäusen und Bären hätten ein stärkeres Gefühl der Gefahr erzeugt als Schüsse. Der begrenzte Speicher und die geringe Rechenleistung zwangen die Entwickler außerdem dazu, scheinbar riesige Umgebungen aus miteinander verbundenen Räumen zusammenzusetzen.
Die Level griffen auf Geschichte, Mythen und Legenden zurück, wobei die Designer ihren Ideen zunehmend freien Lauf ließen. Stevens erinnert sich, dass dieser Ansatz dazu führte, dass in Peru ein Tyrannosaurus rex auftauchte.
Als das Spiel Aufmerksamkeit erregte, konzentrierte sich der Publisher Eidos Interactive stark auf Lara als vermarktbare Figur. Douglas schreibt diesem Fokus zu, Tomb Raider einem deutlich größeren Publikum zugänglich gemacht zu haben, obwohl beide Entwickler einige Marketingkampagnen dafür kritisieren, Lara übermäßig zu sexualisieren.
Der Erfolg des Spiels veränderte das Leben seiner Schöpfer. Stevens sagt, dass die Verkaufszahlen das Ausmaß des Erfolgs deutlich machten: Einige zuvor finanziell angeschlagene Mitarbeiter kamen plötzlich in Sportwagen zur Arbeit. Sie konnte mithilfe der Tantiemen ein Haus kaufen. Für die Entwickler wurde Lara zu einer dauerhaften Videospielikone – neben Figuren wie Mario und Sonic the Hedgehog.
Quellen: The Guardian Business.